末世 魔兵 兩者破關的心得看法(無雷) - XBOX
By Genevieve
at 2010-01-12T17:55
at 2010-01-12T17:55
Table of Contents
首先先把結論說出來 兩者我都覺得蠻好玩的
以玩遊戲的角度而言 應該都可以獲得一定的被娛樂感
如果真的要說說兩者的缺點:末世解謎太難 魔兵刻畫不深刻
1解謎太難很賭蘭
如果你是跟我一樣 退伍後玩遊戲的敏銳度降低
不在是以前遇謎解謎 解完會獲得成就感 還會說一聲"原來是這樣 真妙"的熱血玩家
現在遇到謎題只會說"幹 這殺小" 解不開又想拼命解 我想你會玩的很賭蘭
我個人覺得解謎的成分太高 造成一定的不流暢度 可惜了他算無loading
提示幾乎是0 如果你兩分鐘之內沒想到大概的解法 那大概都會花到20分鐘以上
其中包含了你如果謎題不是順順的解下去 想說回頭拿一下什麼 結果順序一中斷
讓你失去"前面有怪沒打 代表大概沒去過吧" 或是"有發生劇情 我走對了!"的優勢
你會解更久 可是這遊戲要素很多 要回去故地重遊的機會也很多 所以也很賭蘭
2.魔兵稍嫌直線單調
魔兵給我感覺其實是個蠻小品的遊戲 出場重頭到尾就那幾個主角
遇到的怪也是那幾隻 關卡也非常直線 收集的要素也不如末世 也缺少打怪逛街的樂趣
因為我個人喜歡遇到王打不過可以在路上殺一些小兵
這讓我有一種rpg的安心感覺 邊打小兵邊想著"再秋嘛 等我回去你就慘了"
可是魔兵想殺小兵賺東西 只能跟惡魔獵人一樣選擇回去某關來殺 這讓我覺得有點刻意
"我只是想大概殺殺 其他關卡的機關我不想搞"像我有這種心態 我就不喜歡這樣的設定
兩者的優點 末世要素黏性強 魔兵創新度高
1.末世收集要素設定黏性強
rpg要素廣 可以武器附魔 經驗值 特殊能力等等的設定
末世有個最可怕的設定就是他的要素設定 每個要素圖案設計的很好
特殊能力都可以藉由收集得來 可鑲嵌在武器上搞的很威 讓人很想收集下去
(偏偏謎題又很難)可以收集的東西一堆 黏性很強
如果有玩魔獸的人會蠻喜歡這種美術風格的
末世沒有我最不愛的連招賺分賺魂 關卡評價
( 我超不會連招賺分賺魂 可是我蠻會閃身也蠻會自保反擊的 也算是個無冕王
但是只要是需要連招賺評價賺魂的動作遊戲 都沒賺到什麼分和魂
但有時候隱藏要素又一定要分數評價到某種程度才能開 這時候只能說沒輒)
加上他也沒有過多我最不愛的QTE系統
我一直覺得適當的QTE可以搞大氣勢增加爽度增加緊湊度 加分
但是過多的QTE我就覺得很愚蠢 譬如按ABXYA了結敵人 按B按錯就被敵人了結
這樣和 " 看下一段動畫請按密碼ABXYB 跳出請按B "有什麼不同
人物出場多各有個性造型 場景風格比較強 有打擊感 幾乎無loading超順
2.魔兵創新度完整
我最愛的就是魔兵的創新度 這是第一款我在女友面前玩 被她覺得是阿宅的遊戲
剛好創新度這又是末世最缺少的 台詞很搞笑 人物設計很扯(眼鏡大姐加緊身衣)
人物動作也很扯 不時在跳舞 惡搞 讓人覺得玩起來很愉快 不用花什麼大腦
可以笑的很愉快 自己玩的時候看到貞德和蓓優兩個打架跳舞 魔王傻傻的被當排球
"靠背這三小"連我女友都看的目瞪口呆 不禁認為這遊戲某個角度算是成功了
基本上我認為開了動作遊戲新的一頁
以後遊戲主角可不可以是上班族 打自己老闆 賺錢升級公事包 應該都可以嘗試
另外 畫面上也比較銳利 不會霧霧平平的
基本上總結 這兩者都很好玩 有利有弊
我個人認為先買魔兵 因為末世我再想應該會有一波不想再碰那些謎題的拋售潮
到時候應該會蠻便宜的
感謝各位 個人一點淺見
--
以玩遊戲的角度而言 應該都可以獲得一定的被娛樂感
如果真的要說說兩者的缺點:末世解謎太難 魔兵刻畫不深刻
1解謎太難很賭蘭
如果你是跟我一樣 退伍後玩遊戲的敏銳度降低
不在是以前遇謎解謎 解完會獲得成就感 還會說一聲"原來是這樣 真妙"的熱血玩家
現在遇到謎題只會說"幹 這殺小" 解不開又想拼命解 我想你會玩的很賭蘭
我個人覺得解謎的成分太高 造成一定的不流暢度 可惜了他算無loading
提示幾乎是0 如果你兩分鐘之內沒想到大概的解法 那大概都會花到20分鐘以上
其中包含了你如果謎題不是順順的解下去 想說回頭拿一下什麼 結果順序一中斷
讓你失去"前面有怪沒打 代表大概沒去過吧" 或是"有發生劇情 我走對了!"的優勢
你會解更久 可是這遊戲要素很多 要回去故地重遊的機會也很多 所以也很賭蘭
2.魔兵稍嫌直線單調
魔兵給我感覺其實是個蠻小品的遊戲 出場重頭到尾就那幾個主角
遇到的怪也是那幾隻 關卡也非常直線 收集的要素也不如末世 也缺少打怪逛街的樂趣
因為我個人喜歡遇到王打不過可以在路上殺一些小兵
這讓我有一種rpg的安心感覺 邊打小兵邊想著"再秋嘛 等我回去你就慘了"
可是魔兵想殺小兵賺東西 只能跟惡魔獵人一樣選擇回去某關來殺 這讓我覺得有點刻意
"我只是想大概殺殺 其他關卡的機關我不想搞"像我有這種心態 我就不喜歡這樣的設定
兩者的優點 末世要素黏性強 魔兵創新度高
1.末世收集要素設定黏性強
rpg要素廣 可以武器附魔 經驗值 特殊能力等等的設定
末世有個最可怕的設定就是他的要素設定 每個要素圖案設計的很好
特殊能力都可以藉由收集得來 可鑲嵌在武器上搞的很威 讓人很想收集下去
(偏偏謎題又很難)可以收集的東西一堆 黏性很強
如果有玩魔獸的人會蠻喜歡這種美術風格的
末世沒有我最不愛的連招賺分賺魂 關卡評價
( 我超不會連招賺分賺魂 可是我蠻會閃身也蠻會自保反擊的 也算是個無冕王
但是只要是需要連招賺評價賺魂的動作遊戲 都沒賺到什麼分和魂
但有時候隱藏要素又一定要分數評價到某種程度才能開 這時候只能說沒輒)
加上他也沒有過多我最不愛的QTE系統
我一直覺得適當的QTE可以搞大氣勢增加爽度增加緊湊度 加分
但是過多的QTE我就覺得很愚蠢 譬如按ABXYA了結敵人 按B按錯就被敵人了結
這樣和 " 看下一段動畫請按密碼ABXYB 跳出請按B "有什麼不同
人物出場多各有個性造型 場景風格比較強 有打擊感 幾乎無loading超順
2.魔兵創新度完整
我最愛的就是魔兵的創新度 這是第一款我在女友面前玩 被她覺得是阿宅的遊戲
剛好創新度這又是末世最缺少的 台詞很搞笑 人物設計很扯(眼鏡大姐加緊身衣)
人物動作也很扯 不時在跳舞 惡搞 讓人覺得玩起來很愉快 不用花什麼大腦
可以笑的很愉快 自己玩的時候看到貞德和蓓優兩個打架跳舞 魔王傻傻的被當排球
"靠背這三小"連我女友都看的目瞪口呆 不禁認為這遊戲某個角度算是成功了
基本上我認為開了動作遊戲新的一頁
以後遊戲主角可不可以是上班族 打自己老闆 賺錢升級公事包 應該都可以嘗試
另外 畫面上也比較銳利 不會霧霧平平的
基本上總結 這兩者都很好玩 有利有弊
我個人認為先買魔兵 因為末世我再想應該會有一波不想再碰那些謎題的拋售潮
到時候應該會蠻便宜的
感謝各位 個人一點淺見
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XBOX
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